解構壓力焦慮──學習障礙的情緒內化和網路遊戲成癮

香港研究顯示,SEN學生的焦慮和抑鬱風險比一般同齡學生高出兩到三倍;在有精神健康困擾的缺課個案中,65%涉及SEN,其中抑鬱症最為顯著(佔29%)。

「低平均智力」疊加上額外脆弱性:童年期IQ低於85的個體,成年後出現復發性抑鬱發作的風險顯著更高(OR=2.19)。另有研究顯示,低IQ與自殺意念風險升高相關(OR=3.79)。

青春期是風險爆發的關鍵窗口:一項2020年的研究對比了小學和中學階段的學生,發現只有到了中學階段,閲讀障礙青少年才表現出顯著升高的焦慮、抑鬱和軀體癥狀,小學階段則無顯著差異。

香港本地數據顯示,SEN學生中有兩成曾出現情緒低落,疫情期間學童網絡成癮癥狀顯著增加,螢幕娛樂時間從疫症前每日9.5小時上升至10.7小時。

一項2023年的研究發現,成年閲讀障礙者的一般互聯網成癮(GIA)和網絡遊戲障礙(IGD)水平都顯著高於對照組。研究明確指出,互聯網成癮對學習障礙者的影響範圍可能遠超ASD和ADHD,是閲讀障礙群體中一個「隱蔽的問題」。遊戲對閲讀障礙者可構成「低門檻的逃避通道」。在線遊戲通常不涉及書寫,拼寫要求極低,這使得閲讀障礙青少年可以暫時逃離學業中持續挫敗的領域,獲得在現實中難以得到的勝任感和即時反饋。這種「補償性逃避」正是成癮行爲發展的溫床。

出現一個閉環:

一、學業挫敗 → 情緒痛苦:閲讀障礙和低平均智力導致的持續性學業失敗,直接催生低自尊、無助感和抑鬱情緒。

二、情緒痛苦 → 逃入遊戲:遊戲提供了現實學業中無法獲得的「可控感」和「成就感」,成為最便捷的情緒避難所。

三、遊戲佔用時間 → 學業進一步惡化:投入遊戲的時間擠進了本已吃力的學習時間,成績繼續下滑,抑鬱加深。

四、抑鬱加重 → 更依賴遊戲:情緒越差越需要逃避,遊戲成癮程度加深。

鑑於風險真實存在,並且相互強化,建議同時雙線介入,如下:

抑鬱篩查應盡快進行:不要等待小朋友「表達不開心」。青春期閲讀障礙者的內化癥狀往往表現為軀體不適、易怒或退縮,而不是典型悲傷。可通過學校社工或教育心理學家安排標準化的情緒評估。

把「遊戲時間管理」納入整體支援計劃:不是簡單禁止,而是理解遊戲對小朋友的「功能」(逃避挫敗感)。可考慮限定螢幕時間的同時,提供替代性的、能帶來勝任和成功感的活動(例如體育、藝術、編程等非讀寫導向的領域),填補遊戲所滿足的心理需求。

黃志強醫生│精神科專科醫生

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