為子女釐訂遊戲指標

「愚妄束縛孩童的心,管教的杖可以把愚妄遠遠驅除。」《聖經新譯本》〈箴 22﹕15〉

當電競成為今年的關鍵詞,連財政司司長的財政預算也提出要預留一億元做電競發展時,不少人提出遊戲沉迷問題,並指出青少年,特別是高小至初中的階段,容易打機超過三小時或以上,此舉令家長擔心、頭痛,甚至感到壓力甚大。在這幾個月的討論中,彷彿沉迷是頭號敵人,但其實欠缺合理的指引,可能才是問題的核心。

文﹕歐陽家和 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
編輯﹕謝芳

電子遊戲,在世界各地均有清晰的法例。而香港亦有《淫褻及不雅物品管制條例》,當中將所有流行文化的產品或物品,例如報章、雜誌、漫畫、小說、書籍、遊戲、玩具等等均分為三類,第一類為適合任何人士觀看;第二類為只適合十八歲或以上人士觀看,販賣者必須在產品中加入警告字眼,才可以發售;而第三類則為不適合任何人士觀,換句話是直接禁售。

這個制度雖以持之以恒,但從來都有空間遊走,例如香港代理的漫畫,有時場景較血腥暴力,或者色情過了火位,過不了淫褻及不雅物品審裁處的話,就會直接刪走該幾格插圖,之後以第二類物品的方式發售,即是「包膠袋」賣。這制度的漏洞亦清晰可見,色情雜誌和一些通俗漫畫,一律有機會成為第二類物品,。

9.4.20181未能滿足家長及社會需要
隨著社會不同的流行文化產品不斷增加,外國早就發現這種簡單的分類並不能滿足家長和社會的需要。於是不同的地方和國家按著自己本地的文化,發展不同的指引,例如台灣會就內容是否色情、暴力、涉及賭博等就將不同的遊戲分等;美國則以暴力、涉及喝酒和吸毒/煙的情節、暴力程度、語言的使用是否粗鄙等分組;歐洲不同的國家甚至會列明遊戲是否有涉及任何類型的歧視。

這不同種類的遊戲劃分,令世界各地玩家雖然玩同一遊戲,但其建議的年齡和原因也有不同。以現時最受亞太區歡迎的電競遊戲《英雄聯盟》為例,台灣的評級為15+(即建議十五歲以上的朋友才玩),原因是:「本遊戲為免費使用,遊戲情節涉及暴力、菸酒畫面。遊戲內另提供購買虛擬遊戲幣、物品等付費服務。請注意遊戲時間,避免沉迷。」英語區為主的ESRB的評級為青少年(即13+),其原因是有神話式的暴力、有血腥場面,有使用香煙和酒,其詳細的評核更會指出其涉及調情、使用酒精的對白等等。

這些指引的做法非常簡單,部分國家要求遊戲商回答指定的問卷後,就會自動產生評級,清楚易明;有些國家則有送檢系統,送檢後會收到評級,遊戲商如不服,可以上訴,也可以透過更改部分內容,達至調節評級的效果。國際上亦已經有跨國的聯盟,協助遊戲商的評級工作,換句話說遊戲商完成遊戲,就可能方便地得知遊戲評級,該評級亦成為當地社會、家長的標準。

香港未有評級機制
遊戲有清晰的評級指引,對整個社會的好處顯而易見。就遊戲商層面,他們可以提前知道不同地方的文化背景等情況,預早計劃,遊戲的市場清晰易定;就社會而言,對遊戲有的內容有劃一評定的準則,不會產生期望的落差;對家長而言,更為重要的是他們預先得知遊戲的評級,減少買了不適合兒童玩的遊戲的機會。現時大部分的遊戲主機其實都有家長鎖的功能,防止孩子在網上購買,或在主機內開啟不適合他們玩的遊戲,但因為香港本身沒有相關的評級機制,該功能形同虛設。

當我們討論電競是否應該大張旗鼓地進行,甚至有人說是否要訓練青少年投身比賽的行列之前,我們也不禁要問,要他們玩的遊戲是否都是適合他們那個年紀開始去玩的遊戲?如是,那個標準怎樣釐訂?如不是,我們會否太早讓孩子接觸社會各界可能認為是兒童不宜遊戲?這會否操之過急而產生不必要的反效果?如果遊戲明明應該是十五以上才可以參加,但我們以「訓練」為名,將孩子提前暴露於兒童不宜的遊戲之中,這似乎不會是社會,特別是家長樂見的事。

9.4.20182同樣關注遊戲直播
同樣,除了遊戲的本身外,遊戲作為直播的內容,是否也同樣需要有清晰的指引?如果遊戲今日因著色情、暴力的理由被列為十八禁,我們是否應該讓孩子接觸這類遊戲的直播?如果不能,我們如何提醒家長呢?現時不同的網上串流播放短片的平台,其實都有遊戲專用的頻道,同時亦有列明遊戲的評級,但那些都是鄰近地方的評級,有些遊戲更因為鄰近地方也沒有人買相關的發行,而變相沒有任何評級。如此社會、家長也會問,孩子玩甚麼遊戲,有沒有任何安全網?

我們雖然經常呼籲政府正視問題,但至今似乎仍然音訊全無。我們建議政府慎重考慮是否為遊戲加入評核機制,方便家長知道遊戲的分類。在未有相關機制之前,我們建議家長為孩子選購遊戲時務必要先了解遊戲在外國不同評級機制下的評級,再按照自己對遊戲的理解為孩子選購合適的遊戲,同時盡可能抽時間參與孩子的遊戲活動,因為欠缺本地的指引,我們難以用外國的尺去估計那個程度和我們想像的差距,萬一真的覺得太離譜,或許要考慮刪掉遊戲,改和孩子玩其他合適的遊戲。

餘暇的娛樂 促進親子關係
不少調查均指出,香港青少年和兒童超過九成有玩電玩遊戲,不論手機遊戲或是主機遊戲,社會若要發展電競,青少年有機會以練習為名,更加投入在遊戲世界之中。我們不反對孩子在餘暇時透過電玩作為娛樂、消遣。外國的研究更指出一天劃出一小時休息時間,家長與孩子玩不同的遊戲,包括電玩,是件促進親子關係的事。只是當我們需要社會有更清晰的指引,協助家長選擇合適的遊戲,減少對孩子產生不良影響的機會。

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當電競是生命的全部

「甚麼事情都可以作,但不是都有益處。甚麼事情都可以作,但不是都能造就人。」《聖經新譯本》〈林前10:23〉

電子競技(電競)成為今年報章的關鍵詞,政府說要落本大搞,亞運會說要變成一個項目,娛樂集團說要花幾千萬培訓選手,明星們爭相在遊戲平台化身成不同的英雄,去競技,參加遊戲。這一代青少年,從小就接觸不同的遊戲,看到打機有前途,也有錢途。他們會躍躍欲試,還是在心態上會有改變?

文﹕歐陽家和 (明光社項目主任)
編輯﹕謝芳

從沉迷到平打機﹕日峰
日峰自兩歲開始打機,不少大型的遊戲平台都有接觸過,初期跟著爸爸一起玩,之後爸爸沒時間玩,就乾脆叫日峰「幫佢玩」。不過日峰當時未有很沉迷,成績亦能跟上,所以家人未有禁止。他說:「當時都係放假玩,玩《生化危機》、《撒爾達傳說》,之後PS3、4都是玩《高達》。玩得最多係玩《英雄聯盟》時開始。」

那年是中二的暑假。他形容當時很投入,尋回了玩遊戲的衝動。他說:「每日中午十點玩到夜晚,成個暑假不斷咁玩,返學之後從夜晚十點玩到翌日朝五、六點。」他形容整件事當時看來很開心,但現在卻不然:「現在回看可能會覺得好無聊,無所事事般過日子,而且我打的只是休閒模式,不計分也不為排位。」

不過,身體響起警號,日峰持續地出現胃痛,肚痛,四肢乏力,最後請病假,不過病假之後,又回復打機生活。最後老師提議他去基甸少年軍訓學校受訓。他說:「初初入去,會有時差,兩種生活好唔一樣,完了軍訓返到屋企自問,我打機有咩意思?」

軍訓之後,他和家人一次自遊行去日本,沒有打機,沒有軍訓,原來生活也可以很充實,很快樂。他坦言是人生中「最開心的幾日」:「真係覺得香港人生活節奏太快,太多事情,會令人不知不覺對生活失去趣味,於是覺得打機可以解悶,可以替代生活,其實打機只可以係生活的一部分。」

之後,日峰仍然有打機,但是玩一會兒,晚上十時左右就停下,也較多打排位戰,平時會抽空做點運動。他說:「打機要變成入行,可以係我其中一個選擇,但要現時的行業真的支持到香港人發展才可以,最終還是要平衡。」

從勁戰到自控打機﹕阿寶
成也平衡,敗也平衡。阿寶比日峰大四歲,但早在六歲就被母親以「不欲獨留兒童在家」為由,被獨留在網吧。到了九歲,一留,就是一夜。他說:「但凡阿媽帶我去的,就通宵,翌日早上才接返我走。」

阿寶漸漸的,由甚麼都不懂,到在網吧認識了一班打機朋友;由射擊遊戲開始,到即時戰略,勁舞團等,就陪伴了他很多個無眠的夜,取代了離家買醉的媽媽。他說:「到後來,我好固定去,她都阻止唔到我,她曾鎖住我幾次,不讓我出去,但我都能出到去。」

機齡夠,也有技術,他說小六時已參加外展搞的「信長盃」,第一次覺得遊戲會有成就感。及後《英雄聯盟》的出現,這盃戰的制度,再看到外國搞電競的規模,於是與很多朋友一起參加,第二季開始玩休閒模式,第三季就正式參加打排名了。

後來,同樣因著上學出席率不足,被學校轉介到基甸受訓。他說:「14年暑假入基甸,他們最多同我講的是『想清楚將來自己想點』。軍訓出來之後,我想清楚,並決定試試只打機,打到個排名夠高,希望可以有人邀請我加入職業隊。」

打排名戰並不簡單,因為要有連續的勝仗才能令排名提升,一次的落敗,都是元氣大傷。當時阿寶甚至會在自己打機時開直播,希望吸引人注意,甚至要在處於劣勢時反敗為勝,目的也是為了吸引到職業隊的注意。他說:「其實好不容易,要用好多時間,日夜顛倒,試過三日三夜唔睡覺,身體變差、肌肉流失,好容易病。」

整個爭取入職業隊的計劃,持續了一年。過程中,身體透支,體力下降,籃球技術退步了,失去朋友、女朋友和他分手…,一切的失衡都令他感覺不是味兒。但最後令他決定放棄的,是遊戲本身的失衡及不公平。他說:「有一次遊戲改版,那些英雄技能的改變令我覺得遊戲太不公平,這種改動令人感到很沒趣,所以就離開了。」

離開做職業隊員的計劃,同樣也不等於要離開遊戲。他偶然開機打幾場,重新建立愛情、友情,也有多些時間打波,夾band。阿寶本來就是一個很陽光的大男孩,在這個過程中,重新建立生活的優次和秩序。他說:「其實在這一年,雖然我好似無做過甚麼,但我成長了,我知道真正現實是怎麼一回事,我懂得想點樣更好去活。現在你再問我會唔會打職業電競,我會答不。」

不過,當有人向他請教如何入行,以及是否值得多放時間在打機內,他會這樣說:「我唔得,但可能他會得呢?再講同我一齊開始的,好多人仍然過緊這種生活,我只知道自己唔適合在這方面發展,但其他人想試,我覺得要讓他試。」

另類的生活體驗基甸事工
基甸事工課程及輔導統籌何美琪表示,大部分來基甸受訓的年青人,生命方向往往迷失,她說:「在主流的學校中,失去成功感,没興趣讀書返學,自然會去打機,因為打機免費,是最便宜和舒適的生活方法。再加上這方法很容易消磨時間,在没有更佳選擇下,成為最佳選擇。」在她的個案中,要視打機為電競職業的,反而是少數。

抱著「打機問題」來的個案,親子關係通常都差,見到孩子機不離手,埋頭苦幹不是學業而是屏幕,甚至不上學,那種憂心、著緊真令人按耐不住,會演變成「水火」。她說:「大家都話不投機,父母覺得孩子失控失責,孩子卻認為沒問題,於是整個爭吵焦點就放在打機上。其實,這是對錯焦,單靠駡、管、收機是没有效用,只會令親子關係更差。」

何美琪建議,家長要先了解孩子上網的活動性質和被吸引的元素,才能對症下藥。她說:「孩子上網有時是瀏覽資訊,有時想聯絡朋友,建立關係,我們要了解他們用電腦的心態和成長需要。在必要時,父母也得讓他經歷一些挫敗或後果,例如打機太長時間可能會對身體,或者學業有一些負面影響,在自食其果時,才會有深度反思﹕這樣的生活是否自己所想要的? 唯有這內在的驅策,才能成就真正的改變。當他們發現或發掘另一些比打機更有意義的東西,那麽打機就不會是唯一了。」

所以,在基甸的訓練中,會安排另類的生活體驗讓他們經歷,她說:「例如學習煮飯,學員可以在其他地方找到生活的樂趣和意義,並學習照顧自己,與真人溝通,學習表達自我,建立能力感,如此他們就不須只靠『升呢』獲得成功,或依靠作戰同盟來赢取友誼,而是自我開拓生活的多面性,多作嘗試,探索前路。」

2017Nov1當電競是生命的全部